Los pasados días 2 y 3 de diciembre, justo antes del infierno controlador, se celebró en la Universidad Autónoma de Barcelona la I International Conference on Translation and Accessibility in Video Games and Virtual Worlds. Antes de entrar en materia sobre el contenido, el título ya prometía, ya que es el primer congreso que se celebra (que yo sepa) dedicado a la localización de videojuegos y a la accesibilidad en estos que, aunque pueda parecer a primera vista un tema menor, es mucho más interesante de lo que parece. A continuación, voy a intentar hacer un breve resumen sobre los puntos más interesantes del programa.

Día 2 de diciembre

Las charlas del primer día estuvieron dedicadas principalmente a la accesibilidad en videojuegos. Algunas de las más interesantes fueron las siguientes:

  • La primera presentación del día corrió a cargo de Dimitris Gramennos, investigador de la Foundation for Research and Technology – Hellas (FORTH). Su charla, titulada Universally Accesible Games & Parallel Game Universes trató, en primer lugar, sobre los diferentes problemas a los que nos enfrentamos a la hora de diseñar y crear videojuegos accesibles. En diferentes diapositivas se simulaban varios problemas. Por ejemplo, una diapositiva sin sonido y sin subtítulos (para simular los problemas a los que se enfrenta una persona sorda), una diapositiva en negro sin audiodescripción (simulando la percepción de una persona ciega), etc. A continuación vimos cómo era importante tener en cuenta estos problemas en la fase de diseño del videojuego, ya que resulta muy difícil solventarlos a través de parches o software extra una vez se ha finalizado el videojuego. Asimismo, también se explicó que debemos entender el concepto de accesibilidad en sentido amplio, ya que normalmente pensamos en personas con problemas de visión, sordas o con minusvalías motoras, sin embargo, también podemos incluir a personas mayores que nunca han utilizado un videojuego y para las que resulta difícil jugar. Como conclusión, comprobamos que cualquier juego puede adaptarse para hacer frente a las necesidades de accesibilidad, independientemente de su naturaleza. En ese sentido, la propuesta afirmaba que, si bien la experiencia no sería la misma para una persona con una discapacidad que para una normal, si podía conseguirse una interfaz de juego que, al menos, permitiera divertirse a esa persona, por ejemplo, a través de juego cooperativo con una persona sin discapacidad, incluyendo ayudas sonoras (para personas ciegas), reduciendo la dificultad (para personas con problemas motores o cognitivos, etc.).
  • Accesibility and usability in video games for the colorblind fue la propuesta de José Manuel Bidegain, en la que comentaba los problemas a los que se enfrentan las personas daltónicas o que sufren algún tipo de problema en la percepción del color. Por ejemplo, cuando un daltónico juega a un shooter en modo multijugador (por ejemplo, Modern Warfare II), no puede distinguir a los amigos de los enemigos. La identificación de los jugadores se hace con un rótulo de color que aparece sobre este y que es verde para los aliados y rojo para los enemigos. Puesto que ciertos tonos de rojo y de verde son el mismo color para un daltónico, la experiencia para el jugador resulta bastante frustrante (morirá a manos de un enemigo, al no poder establecer la diferencia, o disparará a un aliado, perdiendo puntos por fuego amigo). La solución a este problema concreto es sencilla. Entre otras técnicas, se pueden utilizar tonos de color diferentes (puede comprobrarse su efectividad utilizando un filtro de Photoshop que simula la visión de un daltónico), marcar a los enemigos con una línea que remarque su silueta o añadir ayudas visuales en forma de iconos. Asimismo, estas ayudas pueden incluirse en forma de una opción configurable, para que solo sea activada por aquellos jugadores con problemas de visión.
  • La siguiente presentación, Implementing accessibility recommendations in a videogame. Iredia: a practical case trató sobre un videojuego desarrollado por Álvaro José García Tejedor, Olga Peñalba Rodríguez, Alejo Acebedo Civantos y Javier Mairena García de la Torre, Iredia: Atram’s Secret, es un videojuego educativo orientado a niños de entre 9 y 11 años con el fin de explicarles los problemas a los que se enfrentan los alumnos sordos o con problemas de audición. Se trata de una iniciativa muy interesante, ya que es una forma divertida de explicar a niños de esta edad por qué deben mirar a sus compañeros sordos a la cara cuando hablan con ellos o por qué un alumno con implante coclear no oye cuando juegan con él al fútbol (el aparato se retira al practicar deportes, ya que es relativamente fácil que se rompa y su sustitución es muy costosa). Asimismo, hay que destacar que se trata de un videojuego desarrollado sin ánimo de lucro y sin que los participantes en su creación y diseño hayan recibido remuneración alguna. Está disponible para Xbox y para PC.
  • Después de la comida (me salto un par de presentaciones porque llegamos un poco tarde, todo hay que decirlo), pudimos ver la magnífica presentación a cargo de Kel Smith, titulada Designing Virtual Experiences, en la que se habló sobre los problemas de exclusión digital a los que se enfrentan aquellos usuarios con minusvalías, con enfermedades crónicas o que quedan fuera del acceso a la tecnología (por ejemplo, personas de edad avanzada). En estos casos, es posible utilizar los entornos virtuales como método para afrontar estos problemas. Por ejemplo, es posible utilizar dispositivos de entrada específicos para personas ciegas, utilizar comunidades dedicadas a personas con problemas cognitivos para fomentar su socialización o recurrir a juegos como forma de terapia para abordar determinados problemas. En este contexto, nuevas tecnologías como las interfaces táctiles de alta calidad del iPad, los dispotivos con acelerómetro como los mandos de la Wii o las cámaras de seguimiento como Kinect suponen un amplio catálogo de posibilidades para enfrentarse a estos problemas.
  • A continuación, pudimos ver un proyecto de formación a cargo de Mónica Souto, Belén Ruíz-Mezcua, Estrella Pulido y David Camacho, titulado Designing accessible communities in virtual worlds. En este proyecto se ha utilizado la plataforma V-LeaF (que funciona de forma similar a Second Life) con el objetivo de desarrollar una serie de “clases” virtuales dirigidas a diferentes grupos de alumnos.
  • La siguiente presentación, titulada Teaching accessibility in 3D Design and Videogames: Curricular Formats and Practical Execises, a cargo de Jennifer Vela y Carina González, trató sobre las propuestas docentes utilizadas en el Experto universitario sobre diseño, modelado, animación y efectos visuales 3D de la Universidad de La Laguna y en el Máster de creación de videojuegos de la Universidad de La Laguna y de la Universidad Oberta de Catalunya.  Uno de los ejercicios que pudimos ver fue cómo se mostraba un vídeo a los alumnos, sin sonido, para que lo audiodescribiesen. Curiosamente, cuando más tarde se visualizaba el vídeo con sonido, el resultado coincidía en gran parte con la locución.
  • Para terminar el primer día, Eugenia Arrés y un humilde servidor nos encargamos de presentar una ponencia titulada Videogame localization training offer in the Spanish University Curricula, en la que analizamos la oferta de formación en localización de videojuegos que ofrece la universidad española. La conclusión de nuestro estudio es que hay muy pocas asignaturas que traten este tema, ni siquiera de forma transversal, por lo que propusimos una estrategia de tres niveles para solucionar este problema a corto, medio y largo plazo. La verdad es que la ponencia dio lugar a un debate bastante interesante, del que os hablaré en más detalle en otra entrada dedicada al tema.

Día 3 de diciembre

Las presentaciones del segundo día se centraron, sin abandonar el tema de la accesibilidad, en aspectos más relacionados con los problemas de la localización de videojuegos. También incluyó demostraciones de varios juegos accesibles, aunque no puedo hablaros sobre estos, ya que estas sesiones eran paralelas a las ponencias y no puede asistir.

  • Para comenzar, pudimos disfrutar de una ponencia a cargo de Minako O’Hagan, profesora de School of Applied Language and Intercultural Studies de la Dublin City University y miembro del Centre for Translation and Textual Studies en la misma universidad. Su charla, titulada Engineering Emotion? Translator’s New Role in Serving the Digital Entertainment Industry, trató sobre una nueva línea de investigación en la que está trabajando y que circula en torno al concepto de emoción. La idea es la siguiente: una misma imagen no causa la misma emoción en el público japonés que, por ejemplo, en el público europeo. Ese es el motivo por el que, por ejemplo, las imágenes de las carcasas de los juegos son diferentes en Japón y en Europa. Partiendo de esta idea, la profesora O’Hagan planteó la idea de ir más allá y de intentar localizar la “emoción” generada por el juego original, en el sentido de que, como localizadores, no podemos limitarnos al texto o al trabajo tradicional que llevamos a cabo como traductores o localizadores, sino entender que las emociones son muy distintas en los diferentes sectores del mercado global y que quizá deben tenerse en cuenta en el proceso global de localización de videojuegos, ya que precisamente estos se basan en las emociones que generan en el jugador para resultar atractivos para una audiencia amplia.
  • En la siguiente presentación, a cargo de Victor Alonso y titulada New Challenges in Interactive Media Localization Projects, pudimos ver algunos de los retos futuros a los que se enfrenta la localizacion de videojuegos. Entre los cada vez más importantes podemos citar los requisitos de internacionalización en la fase de diseño de videojuegos (que facilitan enormemente la posterior tarea de localización), el desarrollo de nuevas herramientas de colaboración y de gestión de proyectos que permiten la externalización de tareas que antes solo podían llevarse a cabo in-house, el papel que puede jugar el crowdsourcing en el futuro o la importancia de tener en cuenta al jugador en todo momento, no solo en la fase de diseño, sino también en la de localización y adaptación cultural.
  • A continuación, Virginia Parades y Diana Díaz Montón nos hablaron, en una presentación titulada Internationalization in videogames: how to avoid main localization pits, de los principales problemas que se detectan en la fase de localización y de testeo de los videojuegos, tales como el uso de cadenas de texto demasiado largas que no se adaptan al espacio disponible o el uso de una terminología no adecuada al contexto. Asimismo, propusieron como estrategia para evitar los problemas más comunes el uso de una check list con elementos para revisar antes de entregar el producto finalizado, como estrategia para mejorar la calidad final.
  • En la última presentación antes de la comida, Curri Barceló nos habló, en una charla titulada Quality Assurance, Localization and Experience: The Perfect Combination for the Best Localization, sobre la necesidad de desarrollar mejores técnicas de localización, ya que, a pesar de todo el dinero invertido y de la evolución en el sector, los videojuegos y productos localizados siguen teniendo fallos. Para evitar este problema, Curri destacó las ventajas del modelo in-house frente a la externalización del testing, así como la importancia de que los desarrolladores presten atención a lo que traductores, localizadores y testers tienen que decir.
  • Tras la comida, Andrew Steele nos habló, en su presentación Degrees of adaptation, nos habló sobre los posibles modelos que podemos adoptar de cara a la traducción y localización de videojuegos. Andrew planteó una escala de 5 niveles, donde el número 1 correspondería a una traducción literal, mientras que el 5 sería una traducción creativa o adaptación del texto.
  • Challenges outlining Middle-Earth and its characters: from the book to the game fue una interesante presentación a cargo de Miquel Pujol, en la que nos habló de las limitaciones que plantea la localización de videojuegos que se basan en obras literarias o cinematográficas, ya que hay que tener en cuenta los elementos narrativos de estas, sobre todo si se incluyen en una estrategia de marketing amplia, como ha sido el caso en El Señor de los Anillos.
  • Pablo Muñoz, en una de sus divertidas presentaciones a las que nos tiene acostumbrados, presentó una ponencia titulada Integrating Real Projects into Video Game Localization Courses: An Innovative and Non-technical Way to Teach Video Game Localisation, en la que planteó la posibilidad de utilizar herramientas libres y técnicas de ROM Hacking para formar a los alumnos de localización de videojuegos.
  • En Emotional localization: connecting with the player, Diana Díaz Montón nos habló de la importancia de tener en cuenta al jugador en todo momento. En concreto, nos habló de cómo en su empresa se habían puesto en contacto con la comunidad de usuarios al realizar la localización de Fallout, y de como este proceso había mejorado la calidad del producto final.
  • Ana Ramírez nos habló del proceso de localización de un videojuego de forma amateur por una serie de usuarios no profesionales en Tales of the Abysss: fan translation of a videogame. Especialmente interesante fue la herramienta utilizada, ACME, que resulta mucho más interesante que Excel.
  • Para finalizar, siguiendo en la línea de la localización de videojuegos por parte de usuarios amateur, Rafael Müller, en Brazillian fan translations and RPGs: A case study of Square Enix’s Chrono Trigger, comparó las diferentes traducciones del videojuego Chrono Trigger, tanto las oficiales como las amateur. En la mayoría de casos, pudimos comprobar que las traducciones realizadas por la comunidad de usuarios ofrecían una calidad superior a la de la traducción oficial.

Si el programa del congreso os ha parecido interesante, creedme: lo fue. En la mayoría de congresos sueles quedarte con dos o tres ponencias que te resultan realmente interesantes. Sin embargo, en este caso, todas las presentaciones han aportado un punto de vista diferente a un tema tan interesante como el de la localización de videojuegos.

Si empieza a daros pena no haber asistido al congreso, no os preocupéis. El evento fue grabado y los vídeos se van a poner a disposición del público en breve, así que si os interesa alguno de los temas mencionados, podréis ver las ponencias al completo desde la comodidad de vuestros sillones :) .

 

1 comentario en “Crónica de la I International Conference on Translation and Accesibility in Video Games and Virtual Worlds”

  1. [...] Crónica de la I International Conference on Translation and Accesibility in Video Games and Virtual… Me ha tocado la lotería (una experiencia buscando trabajo) [...]

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